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ldh/UnityHighPerformanceDynamicBone

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UnityHighPerformanceDynamicBone

目前使用的Unity和Package版本:Unity-2020.3.1f1, Jobs-0.8.0, Burst-1.4.1

参照DynamicBone插件的思路,使用JobSystemBurstCompiler对其进行了优化,在使用方法上与该插件非常相似,但是拥有超高的性能,快就完事了!

Unity为我们提供的JobSystemBurstCompiler已经很成熟了,完全可以用在项目之中,同时本项目也使用新的数学库Unity.Mathmatics对以前的Vector和transform下的方法等进行了替换和修改。

这个项目也是一个用来学习DOTS其中两员大将的非常不错的选择。(什么?都2020年了你居然还不会在Unity使用多线程?)我也是抱着学习和试验的心态来写的,所以难免会出现一些问题。

相对于DOTS中的ECSJobBurst是可以单独拿出来用的,对你的项目计算密集的部分使用他们就行优化就可以获得巨大的性能提升,而且不必担心影响项目的结构,哪里想改改哪里。

改善与新增:

  • 有了高性能加持,部分引用较多的Collider可以直接设置成Global供所有动态骨骼使用,免去反复拖拽的工作。

目前已知问题和缺陷:

  • 暂时只支持单链骨骼,有分叉的会出问题。
  • 暂不能完美支持运行时修改参数,会出现抖动,不过用来调试确定参数是可以用的。
  • 因为是成批处理的,所以不能对单独的骨骼修改更新频率和更新模式,只能在Manager中统一修改。
  • 未实现和指定物体超过一定距离不再进行动态骨骼计算的功能。(可能不需要,因为性能瓶颈不会出现这里)
  • 未实现运行时移除不需要再进行计算的骨骼。

更新:

  • 2020.8.10:添加Exclusion剔除功能可以移除不需要物理模拟的子骨骼。

  • 2020.8.4:将Collider的Transform信息获取也使用TransformAccess在Job中进行优化。

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Optimize DynamicBone with JobSystem and BurstCompiler

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